Creando una Pecera 2

Pasos:

  1. Acedemos a nuestra cuenta de Scratch y hacemos clic en la carpetita del lado izquierdo para acceder a mis cosas (donde tenemos guardado el ejercicio 3).
  2. Primero vamos a sumar un cangrejito a nuestra pecera para ello nos vamos a elegir un nuevo objeto (crab).
  3. Vamos a hacer que nuestro cangrejo se mueva con las teclas de dirección como aprendimos en el ejercicio 1(esta vez sólo usaremos las teclas de derecha e izquierda).
  4. Ahora nos vamos al código de uno de nuestros peces y vamos a hacer que cada vez que se crucen se saluden. Para ello tenemos que incluir dentro del Bucle «por siempre» un Bloque de Control que coloque una condición «si … entonces» la condición (…) es un hexágono de los bloques de Sensores «¿tocando fish ? «. Y dentro del bloque de Condición vamos a colocar el bloque de Apariencia «Decir ¿qué tal? durante 0.5 segundos«
  5. Repetimos lo mismo en el código del primer pez cambiando los valores.
  6. Guardamos (MUY IMPORTANTE!!)

Ejemplo del código de Scratch de los peces

Ejemplo del código de Scratch del cangrejo

Como siempre en programación no hay un solo camino atrévete a ir más allá siempre y deja volar tu creatividad con Scratch.

Recursos:

Scratch en el aula: Para maestros/as muy creativos/as

Scratch 3.0, informática divertida.: Para niños y niñas muy creativos/as

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